Mange moderne spilleautomater er utviklet for å se ut og føles som de gamle mekaniske versjonene, men de fungerer på et helt annet konsept. Sluttresultatet av hvert trekk styres faktisk av et hoveddatasystem inne i maskinen, ikke av aktiviteten til hjulene.
Datasystemet bruker trinnmotorer for å transformere hver hjul og avslutte den på det faste punktet. Spissmotorer drives av korte digitale pulser av elektrisitet regulert av datamaskinen, i stedet for den varierende elektriske eksisterende som driver en vanlig elektrisk motor. Disse pulsene flytter den elektriske motoren et bestemt trinn, eller trinn, med stor presisjon (se Introduksjon til trinnmotorløsninger for å lære mer).
Til tross for at datamaskinen forteller hjulene hvor de skal avsluttes, er ikke videospillene forhåndsprogrammert til å betale ut på et bestemt tidspunkt. En vilkårlig tallgenerator i hjertet av datamaskinen sørger for at hvert trekk har en tilsvarende sjanse til å treffe jackpotten.Les mer kronesautomaten Artikler på nettsiden
Når spilleautomaten er slått på, spytter tilfeldige tallgeneratoren ut hele tall (vanligvis mellom 1 og mange milliarder) hundrevis av ganger i sekundet. I det delte sekundet du trekker armen tilbake (eller trykker på bryteren), registrerer datasystemet de neste par tallene fra tilfeldig tallgeneratoren. Etter det mater den disse tallene med et grunnleggende program for å finne ut hvor hjulene må stoppe.
Nedenfor ser du hvordan hele prosedyren foregår i en vanlig trehjuls maskin.
- Du trekker i håndtaket, og datasystemet registrerer de neste 3 tallene fra tilfeldig tallgeneratoren. Det første tallet brukes til å identifisere innstillingen til det første hjulet, det andre tallet brukes for det andre hjulet og det tredje tallet brukes for det tredje hjulet. For dette tilfellet, la oss si at det første tallet er 123 456 789.
- For å identifisere posisjonen til det første hjulet, skiller datamaskinen det første tilfeldige tallet med en etablert verdi. Vanligvis skilles enarmet banditt med 32, 64,128, 256 eller 512. I dette tilfellet vil vi oppgi at datamaskinen deler seg med 64.
- Når datamaskinen deler det vilkårlige tallet med den angitte verdien, videoopptaker den resten av kvotienten. I vårt tilfelle finner den at 64 går inn i 123 456 789, totalt 1 929 012 ganger med en rest på 21.
- Resten kan selvsagt ikke være større enn 64 eller mindre enn 0, så det er bare 64 mulige sluttresultater av denne estimeringen. De 64 mulige verdiene fungerer som stopp på en stor digital snelle.
- Hver av de 64 stoppene på den digitale spolen tilsvarer blant de 22 stoppene på den faktiske spolen. Datamaskinen snakker med en tabell som informerer den om hvor langt den virkelige hjulet skal flyttes for en bestemt verdi på det virtuelle hjulet. Siden det er enda flere virtuelle avslutninger enn faktiske avslutninger, vil flere av de virkelige avslutningene sikkert være koblet til mer enn ett digitalt stopp.
Datasystemsystemer har faktisk gjort fruktmaskinen mye mer tilpasningsdyktig. For eksempel kan spillere for øyeblikket satse penger direkte fra en betalingskonto, i stedet for å gå ned mynter for hvert eneste trekk. Spillere kan på samme måte holde et øye med gevinster og tap mye mer praktisk, og det samme kan gamblinginstitusjonene. Prosedyren er også mindre kompleks i moderne utstyr – hvis de ønsker det, kan spillere bare trykke på en bryter for å spille et spill, i motsetning til å trekke i håndtaket.
En av de største fordelene med datasystemet for produsenter er at de enkelt kan konfigurere hvor ofte enheten betaler ut (akkurat hvor løs eller tett den er). I det følgende området vil vi se nøyaktig hvordan dataprogrammet kan settes opp for å endre den enarmede bandittens sannsynlighet for å treffe jackpotten.
Hva er sannsynlighetene?
I en moderne spilleautomat avhenger sannsynligheten for å treffe et spesifikt tegn eller en blanding av tegn av hvordan det virtuelle hjulet er satt opp. Som vi så i det siste området, kan hver avslutning på det virkelige hjulet tilsvare mer enn ett stopp på online-hjulet. Enkelt sagt, oddsen for å treffe et bestemt bilde på den faktiske hjulet avhenger av antallet virtuelle stopp som tilsvarer det virkelige stoppet.
I en typisk vektet enarmet banditt, tilsvarer toppbelønningsavslutningen (den med det høyest betalende premiebildet) for hvert hjul kun én digital stopp. Dette betyr at muligheten for å treffe jackpotbildet på ett hjul er 1 av 64. Hvis hvert av hjulene er satt opp på samme måte, er mulighetene for å treffe jackpotbildet på alle 3 hjulene 1 av 643, eller 262 144. For enheter med en større pott, kan den digitale snellen ha mange flere avslutninger. Dette reduserer sjansene for å vinne jackpotten betraktelig.
Avslutningen av tomrom over og under jackpotbildet kan tilsvare enda flere nettavslutninger enn andre bilder. Som et resultat vil en spiller sannsynligvis treffe det tomme quits-idealet ved siden av vinnerstoppet. Dette skaper et inntrykk av at de „rett og slett gikk glipp av” jackpotten, noe som oppfordrer dem til å fortsette å spille, selv om nærheten til de virkelige avslutningene er ubetydelig.
Et utstyrs program er nøye laget og undersøkt for å oppnå en bestemt tilbakebetalingsandel. Tilbakebetalingsprosenten er prosenten av pengene som er plassert inn som til slutt utbetales til spilleren. Med en tilbakebetalingsprosent på 90, som et eksempel, ville casinosiden helt sikkert ta rundt 10 prosent av alle pengene som ble tatt inn i spilleautomaten og dele ut de forskjellige andre 90 prosentene. Med alle typer tilbakebetalingsprosent under 100 (og de er alle under 100), vinner kasinoet over tid.
I mange gamblingjurisdiksjoner krever lovgivningen at tilbakebetalingsprosentene er over et visst nivå (vanligvis et sted rundt 75 prosent). Tilbakebetalingsprosenten i mange gamblingbedrifter er mye mer enn minimums– ofte i 90- til 97-prosent-varianten. Kasinoer vil ikke at produsentene deres skal være mye strammere enn sine konkurrenters maskiner, ellers vil spillerne helt sikkert ta selskapet deres et annet sted.
Sjansene for en bestemt enarmet banditt er konstruert rett inn i programmet på utstyrets databrikke. For det meste kan ikke gamblingbedriften transformere oddsen på en maskin uten å endre denne brikken. Til tross for populær mening, er det ingen annen måte for gambling-etablissementet å raskt 'stramme opp’ en maskin.
Utstyr løsner heller ikke av seg selv. Det vil si at det ikke er mer sannsynlig at de betaler jo lenger du spiller. Tatt i betraktning at datamaskinen stadig henter opp helt nye tilfeldige tall, har du nøyaktig samme sjanse til å gjøre den rik hver gang du trekker håndtaket. Konseptet om at et utstyr kan være „klar til å betale” er i spillerens hode, i det minste i det typiske systemet.
Når du treffer spilleautomatene i et kasino, vil du ha mange spillalternativer. Produsenter inkluderer forskjellig antall hjul, som et eksempel, og mange har flere betalingslinjer.
De fleste utstyr med mange betalingslinjer lar spillere velge hvor mange linjer de skal spille. For den minimale innsatsen er det bare den enslige linjen som går rett over hjulene som teller. Hvis spilleren legger inn mer penger, kan han eller hun spille de ekstra horisontale linjene over og oppført under den primære gevinstlinjen eller de vinklede linjene som går over hjulene.
For maskiner med mange innsatsalternativer, enten de har mange gevinstlinjer eller ikke, vil spillere vanligvis være kvalifisert for den optimale potten akkurat når de gjør den optimale innsatsen. Derfor anbefaler bettingeksperter at spillere alltid satser maksimalt.
Det finnes en rekke forskjellige utbetalingsordninger i moderne enarmede banditter. En typisk nivå topp eller rett fruktmaskin har en innsamlingsbetalingsmengde som aldri endres. Pottutbetalingen i en progressiv maskin øker på den annen side gradvis etter hvert som spillere legger mer penger i den, til noen vinner alt og jackpotten tilbakestilles til en startverdi. I ett felles moderne oppsett er flere maskiner koblet sammen i ett datasystem. Pengene som tas inn i hver produsent bidrar til den sentrale belønningen. I noen store moderne spill er enheter koblet til fra ulike nettkasinoer over hele en by eller til og med en stat.
Noen varianter av spilleautomater er ganske enkelt estetiske. Videoporter fungerer på samme måte som rutinemaskiner, men de har et videoklipp i motsetning til ekte roterende hjul. Da disse spillene først dukket opp, var spillerne veldig mistroende til dem; uten de snurrende hjulene virket det som om spillene var satt opp. Selv om hjulene og styrene hos moderne produsenter er helt unødvendige for sluttresultatet til videospillet, inkluderer leverandørene dem vanligvis bare for å gi spillerne inntrykk av kontroll.
Dette er bare noen få av dagens foretrukne portvarianter. Videospillprodusenter fortsetter å etablere nye typer enheter med spennende spinn på det tradisjonelle videospillet. En god del av disse variasjonene er bygget rundt visse stiler. Det finnes nå spilleautomater basert på TV-programmer, nettpoker, craps og hesteløp, bare for å nevne noen.
For å få mer informasjon om moderne spilleautomater, inkludert strategier for å øke mulighetene for å vinne, se på nettlenkene på neste side.
